podcast ペガの屋根裏部屋:タリスマン、ドライブ

 ペガの屋根裏部屋60回(第60回 映画「アルゴ」・「ドライヴ」、ゲーム「タリスマンプロローグHD」などなど)で、うみとりラジオ 84回B面で取り上げられていた「ドライブ」を観てきた話をされていた。視点の違いが興味深かった。うみさんは主人公と女性の関係を主に、ペガさんは主人公を主に語られていた(ように感じた)。

 あと、タリスマンというボードゲームの iOS 版の話題もあった。ボードゲームぼっちの自分としては、一人でボードゲームが出来るというのは願ってもない。ペガさんによると、「英語版しなかいので、説明を英語で読める人か、読まなくても内容を理解できる経験者向け」ということで、両方に該当しない自分は自重した。日本のアプリメーカーが日本語化してくれたら1,000円でも買いたいところだが・・・

@ペガさん
@うみとりラジオ

ドラクエについて期待はずれなのはユーザの方 「収益悪化・トップ交代のスク・エニ、改善策まだ見えず」

82235 IXまでのナンバリングタイトルは全部やってきた人間として IX はちょっと違う方向に行ったと思うし X にいたってはドラクエの名前を借りた別のゲームになってしまった。人気シリーズの登場人物を使った別の新しいゲームなんだから従来と同じ売上は無理で当然。

 ドラクエの面白さはストーリーだ。一本道のストーリーと育成要素(レベル、特技、アイテム、転職)。これらがバランスよく、しかもほぼ誰でもがクリアできる程度の難易度に調整されていたのが支持され続けた理由だろう。

 同時にドラクエの人気は共通体験としても作用し、その魅力を増した。年代や性別を超えドラクエ体験を語り合うことは可能だし、誰かがそれを取り上げて語っていれば共感するかどうかは別として、興味深く聞くことが出来る。昔のように一つの曲やテレビドラマが共通の話題になることはなくなったが、ドラクエは違った。

 それは、移植再販や再プレイ、カセット貸し借り、中古流通によるロングテールプレイが何十年も続けられた結果だ。ところが、IX からはそれを、セーブを一つにすることと時限ダウンロードコンテンツによって封じた。これによって、中古流出や貸し借りによる売上低下を防ぐことができた(IX 発売後の売上カーブの低下が少ないことをスクエアエニックスの社長が語っていた)。しかし、この仕様は両刃の剣だった。セーブをひとつしか作れないために購入したユーザですら、思い出深いセーブデータを残して再度一からプレイすることができなくなった。また、時限ダウンロードコンテンツは再プレイや後発ユーザによるタイムシフト体験を不可能にしてしまった。

 従来のカセットであれば、親や兄がプレイしたゲームを掘り起こして追体験したり、先人が残したセーブを見て「スゲエ」となったりする事ができた。IXにはそれができなかった。そして、IX オンラインショップの閉鎖とともに IX の面白さの一部を失った。また、楽しかったすれちがい通信もプレーヤーの減少とともに存在しなくなった。

 自分はXをプレイしていないので、細かい仕様は分からないが、自分がドラクエに求めているものと違う方向により進んでしまったように感じている。オンライン協力プレイというのは新し体験だが、時限的要素が強い。サーバが止まれば同じ事はできないし、オンラインにユーザがいなければ同じ体験は不可能だ。

 世代を超えて同じ体験ができるプラットフォームとしての「ドラクエ」はもうない。

「ドラクエX」も期待外れか 収益悪化・トップ交代のスク・エニ、改善策まだ見えず – ITmedia ニュース

「ドラクエ」期待外れ

 一方、シリーズ初のオンラインゲームとしてスクエニが12年8月に発売した「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族オンライン」は12年度のゲームソフト販売本数の上位8位に食い込んだものの、ゲーム業界の関係者の間では「期待ほど伸びていない」との見方が少なくない。

100YEN Japanese Arcade Experience

 ペガの屋根裏部屋というpodcastで「楽しみにしている映画」として 100YEN と言われていて驚いた。

100yenfilm.com image 自分がこれを知ったのは完全な偶然だった。英語のトレーニングのためにTokyo Podcastという番組を聴いていた時期があって、日本のゲームについて語るゲストがあり、その監督が100 Yen Japanese Arcade Experience の監督だった。面白そうに感じてサイトをブックマークしたが、番組で2012年の2月には完成と言っていた(多分)のに、動きがなかったのでポシャったのかと思って放置していた。

DAIGO UMEHARA が The BEAST として紹介されているのも興味深かった。アメリカのゲーム好きの間でも梅原は有名らしく、彼のラスベガスでの大逆転劇を説明する彼らの声は本当に「コチラ側」だった。残り僅かなHPの状態を “one pixel life” と表現していてうまいと思った。確かに一ピクセルの線くらいしか残っていなかった。そのビデオは YouTube で検索すればいっぱい出てくる。

 ペガの屋根裏部屋で思い出してブックマークをクリックしたら、映画は完成していて、DVDを5月に発送するという段階になっていた。映画は IndiGoGo で出資を募って、申し込んだ人に送るという kickstarter 方式だった。レンタルDVD程度の価格でダウンロード版を売っているなら買ってみようかとも思ったが、映画館の入場料と大差ない金額だったので躊躇しているwww 考えようによっては、ビデオが普及する前は映画を観るにはテレビに放映されるのを待つか映画館に行くしかなったのではあるが・・・

 映画日本のアーケードゲーム事情をストレンジャー視点で追ったドキュメンタリーのようだ。彼らには、日本のアーケードゲームは自国のゲームより盛り上がっているように映っているようだった。これらは、コンソールゲームでFPSや格闘、ドライビングゲームをするというゲームスタイルと整合性が高いかもしれない。そして、Xbox が強いのもアーケードの代替物としてのコンソールという考え方を表しているのだろう。

 日本では、コンソールゲーム機は家でじっくりとやりこむゲームのためのゲームであり、だから RPG や ノベル系といった時間がかかりギャラリーがいるような所でできない種類のゲームが好まれ、アーケードゲームと並存することが可能だったのかもしれない。アメリカではアーケードを自宅でやるためのゲーム機としてコンソールゲーム機が発達したと考えられる。

 ところが、ブロードバンドとゲーム機の高性能化で日本においても、コアなゲーマー以外はアーケドに足を運ばなくなるという傾向が強くなり、アーケードの衰退を招いている(今ココア

Wii Uの売上が急落, いよいよゲームは専用機離れか | TechCrunch Japan

Wii U ゲーム機メーカーがユーザの利便性を無視して囲い込みに腐心した結果が今の状況ではないか。次々発売される互換性のないハード、ハードの種類の多さと反比例して各ゲーム機ごとの対応タイトルは減少の一方。やりたいゲームが出る度にゲーム機を買わなければならない。また、複数のゲーム機を使っていると、違うゲームをする度にテレビの背面に手を突っ込んでゲーブルを繋ぎ直さなくてはならない。

 この点、スマートフォンやタブレットはプラットフォームとして Android と iOS との二種類しかなく、Android はともかく、互換性は高い。iTunes store と Google play で売っているゲームをやるために端末を買い換える必要はない。

 また、もっと大きな地殻変動があり、こちらのほうが致命的だ。それは、「専用機のゲームを買う金がない」「ゲーム機でゲームする時間がない」だ。スキマ時間をスマートフォンやタブレットのネット端末を使って過ごすことが一般化した。課金型ゲームの多くは課金しなくても試用できるし課金しなくてもそこそこ遊べるものが多い。買い切りゲームも数百円のもので数十時間は遊べる。5000円~8000円も出してゲーム機用のゲームを買う必要などない。

 これまで、SONY も任天堂も Microsoft も競合他社に対して優位に立つことや、ゲーム機を使っているユーザのことばかり見ていたのではないか。そして、テレビの入力端子に自社の端末のケーブルを繋げればそれでいいと考えていたのではないだろうか。「リングの上で相手を落とせば勝てると思って戦っていたらリング自体が無くなった」というのが現状だろう。

 次世代のコンソールには全く興味が湧かなくなってしまった。PS4 も Xbox 720 も要らない。どうせハードで儲からないなら windows のアプリストアかなんか作ってそこで過去のゲームをオンライン販売したらいいのに。そしたら、邪魔なハードを複数置いたりケーブルを繋ぎ直したりしなくてもいいから。


Wii Uの売上が急落, いよいよゲームは専用機離れか | TechCrunch Japan

今日NPD Groupが出した報告書によると、2月にアメリカで売れたWii Uはわずかに64000台だ。それは、昨年末の発売時の立ち上がりに比べると激減と言える、Ars Technicaはそう報じている。1月に下方修正した任天堂自身の売上予測をも下回っているのだ。

これは、自らの次世代ゲーム専用機の発売を予定しているSonyとMicrosoftにとっても、警鐘だ。Sonyは2月に、PS4を披露した(というか、何も披露しなかった)。またインディーのハードウェアメーカーやソフトウェアデベロッパにとっては、チャンス到来となるかもしれない。メジャーなゲームプラットホームへの関心がぐらついていることは、スタートアップにとって有利だ。

業界の観測筋の多くはOuyaをまだかなり疑問視しているが、その最終的な成否はともかくとして、コンセプトは正しい。今の人たちは無料ないし超安価なモバイルゲームに慣れているから、自分の家のリビングの娯楽コーナーでも、それぐらい気軽なセットアップを求めるだろう。

Agawiなどが構想している主にISPがクラウドからストリーミングするゲームは、モバイルゲームのプラットホーム多様化を願っているデベロッパにその機会を提供する。またAirPlayやMiracastなどタイプの技術は、モバイルゲームを簡単にテレビに持ち込む。SamsungはGalaxyをモバイルの本格的なゲーム機としても育てるつもりだ。現に同社は、Galaxy S 4用のBluetoothによるコントローラを発表した。

ゲーム専用機とモバイルゲームを同列に比較するのは無意味、という声も多い。でもWiiもXbox 360もPS3も、それらがローンチしたときにはまだ、iPhoneはなかったのだ。だからこの市場でモバイルの効果を軽視することは、今や、自分の顔を砂につっこむことに等しい。でもスタートアップやインディーたちにとっては絶好の機会であり、彼らはこれから、ゲームの世界に食い込んでいけるだろう。

パズドラ:風樹の塔攻略

wood01 面白い趣向のダンジョンが現れた。緑のメンバーしか連れていけないのに緑のドロップが無い。なので、ドロップを緑に変えられるスキルを持っているもので緑ドロップを発生した時とスキルとでしか攻撃できない。メンツは充実しているようにみえるだろうが、レベルがあまり高くないので戦力が今一つだ。

 この敵はダメージが1しかはいらないので諦めてしまった。回復力とHPは十分なので負ける心配はないが、何時間かかるかわからないので退散してメンバーを入れ替えた。

Wood02 使ったことのないモンスターをリーダーに据えた。「猛毒」頼みだ。よく考えたら、リーダースキルがないのでリーダーにする必要はこれっぽっちも無かったのだが・・・結果オーライww

その後、最後のダンジョンを攻略しようとしたが、フレンドに自分のパーティと相性のいいモンスターが残っておらず4回くらい失敗した。家に帰って息子にアルラウネをリーダーしてもらって攻略完了。

パズドラ(パズル&ドラゴンズ)の魅力

2012-12-06 11 25 50 ほぼ同意見だが、自分の中では、戦略性として整理している。

 レベル1:戦闘レベル:プレイ自体の戦略性。連鎖をするか、あえて連鎖をせずにターン数を稼ぐかといった戦い方レベル。
 レベル2:パーティ構成:ダンジョンの性格に合わせたパーティを選択するレベル。下の記事の魅力3に近い。
 レベル3:育成:自分の目指すパーティを決めて、それを実現するためにコツコツとレベル上げをするレベル。下の記事の2に近いが目的が違う。

 記事の魅力3で語られるようなソーシャル要素はほとんどない。メッセージを送れるが、やり取りしたことはない。そもそも、モンスターのやり取りが出来ないので、関わりあう必要がないからだ。「あっ、この人前にXX使ってたのに今日はYYかぁ・・・XX使ってくれたら助かるんやけどなぁ」とか、「うぁ、この人もうランクが200近い」とか「こんなもんスターが出たんやぁ」といった程度で発展性がない。RMT 化を防止することを優先しているのだろう。

 厳しいダンジョンをクリアするにはレベル2と3の戦略を練って望むのが必要だ。時間をかけて強化したパーティでクリアできなかったダンジョンをクリアできるようになった時は爽快だ。もちろん、「見た目が好みだからこのモンスターを持ちたい」というのも有りだ(^^;

 さらに、このゲームが長時間楽しめるのは、次々に現れるアップデート要素だ。新しいキャラクターや難易度の高いダンジョンが短時間に投入される。最高難易度をクリアするのは至難の業で、そのためのパーティ育成にも時間がかかる(運要素も大きい)。

 また、こういうゲームで問題となる課金だが、無課金でも十分楽しめ、課金しないと手に入らないものはない。自分は、運営への投げ銭として500円くらい課金したが、これだけ長時間楽しませてもらっていることを考えると1000円でも安いくらいだと思う。300円くらいの課金で公告なしオプションがあるとすぐに購入するだろう(広告料収入と一時的な現金とどちらがいいかは運営の判断を待つしかない)。

 ついでに、ID を書いておくおので、遠慮無くフレンド申請してください。特定のダンジョンを攻略したい時に自分が持っているモンスターで使いたいものがあれば、メッセージをいただけばリーダーにします。まあ、激レアのモンスターはあまり持ってませんが・・・113,347,246

パズル&ドラゴンズ | TABROID(タブロイド)欲しいアンドロイドアプリをギュッと凝縮!

■魅力1 戦闘のリアルタイム感とドキドキ感がGOOD!
一本道ダンジョンながら、次々とモンスターが登場して戦闘が繰り返されていきます。敵の弱点となる属性のブロックをそろえることが勝利への近道ですが、息つく暇もないリアルタイム戦闘にドキドキしっぱなしです。

■魅力2 モンスター収集のコレクション性がGOOD!
自分のチームに所属させるモンスターをどんどん収集していくのも『パズドラ』の大きな魅力のひとつ。モンスターはゲームの最初に選択するパートナードラゴンに加え、ダンジョン内で敵を倒すとたまに手に入る『卵』から入手したり、お約束のガチャで獲得したりします。

■魅力3 友情ポイント、助っ人といったソーシャル要素がGOOD!
ネットワークとの親和性が高いスマホならではの要素として他のユーザーとの連携があります。この『パズドラ』では他ユーザーのモンスターを『助っ人』として連れて行くことができ、属性の組み合わせやランクによってはかなり心強い味方になってくれます。さらに助っ人してくれたプレイヤーとフレンドになるとイイことがたくさんあるそうですよ

Playstation VITA を買う時はここから

娘がペルソナのゲームをやるためにPlaystation VITA を買うらしい。やりたいゲームもやるための時間的余裕もないのでゲームをすることは無いだろうが、技術的な興味は尽きない。最新の携帯電話に匹敵するモバイルコンピューティングデバイスだ。当然ながらそのままインターネットにつながるネットワーク端末でもある。

娘が飽きたら、借りてネットワーク端末として何ができて何ができないのか検証してみたい。

このブログを読んで Playstation VITA に興味を持った方は遠慮なく下記のリンクからご購入いただきたい。アフィリエイトでついたポイント以上の金額を寄付するのでよろしく。

PLAYSTATION VITA

液晶保護シート

要検証:売れ続けたのか「ドラクエIX」

 ナンバリングタイトルは全て楽しんだドラクエ。IXも発売数カ月前(というか半年以上前だったような記憶がある)に予約して入手し楽しんだ。今になって発売当初のインタビュー記事を見つけたので、その時気になっていたことを書き留めておく。

 それは、セーブデータを一つにしたこととオンラインを活かした追加要素によって中古市場への流出を防いで売り上げを伸ばせたことの功罪だ。短期的には社長が言うように、売上本数の低下を防ぐ効果はあったのだろう。

 しかし長期的にはどうだろう。ドラクエシリーズは違うプラットフォーム向けに移植するだけでそこそこの本数が売れる人気シリーズだ。ファミコンでしかできないタイトルが現在のハード上で動くことで、昔クリアしたタイトルをもう一度買うということはある。しかし、IXだけは買わないだろう。online shop やすれちがい通信といった IX で追加された要素を楽しむことができないからだ。セーブデータを複数持てれば、一度クリアした人間でも、違うセーブデータを作って一からやり直すことができて、賑わいを保つことができたかもしれないが、IXはできない。時限アイテムをとったセーブデータを消すことはしたくない。

 「クリアした後にいろいろあって面白い」ということで、モンスターハンターのようなクエストを取り入れたのは楽しめる期間を伸ばすことに成功した。しかし、時が経つにつれて、「今からやっても、あのアイテムは手に入らないし」とか「地図が欲しくてもすれ違う相手がいない」になってしまった。VIII以前のタイトルはソフトだけで完結していたが、「いろいろ面白い」を追加したために、ソフトだけでは楽しめないオワコン化してしまった。

 これは、ドラクエに限らずオンライン要素に依存したゲームすべてに言えることだ。QMA DS が好きで2作とも持っているが、サーバーが止まってからは全くプレイしなくなった。単体でもクイズゲームとして機能するが、オンラインで知らない誰かと対戦したり協力したりが無くなれば魅力はゼロだ。

 過去のタイトルがリメイクされたりして(ストーリーやキャラを考える必要ゼロだ)生む利益も合わせて考えた場合 IX の戦略が正解だったのだろうか検証を見たい。

売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長 – ITmedia ニュース

 中古市場に出回っている数が従来の半分~3分の1と「うまく制御できている」ことも、今後の売り上げに期待する理由だ。

 「これまでドラクエ、FF(ファイナルファンタジー)シリーズは、いかに早くクリアするかがインセンティブになっていたが、ドラクエIXはクリアした後にいろいろあって面白い」ため、“早解き”して中古ショップに売りに出す人が減ったことなどが、中古市場に流れなかった理由とみている。

誕生日プレゼント3:PS3

 3日目は息子の誕生日。娘と自分とで息子にPS3を贈った。二十歳の誕生日にゲーム機というのもどうかと思うがオタク一家なのでこれでいいのだ。

 できることがどんどんパソコンに近づいていくことを感じた。PSは完全にゲーム機だったが、PS2はOSを感じさせる作りになった。PS3はもう完全にパソコンといっていい。そのままLANに繋がるしキーボードやプリンタにも繋げられる。メニュー体系をつかむのにコツがいったがPS2を使い込んでる人間には問題はないのだろう。そういえば、似たインターフェースを他で見た記憶があった。実家の液晶テレビのメニューが sony で同じUIだった。HDDは320GB だが、今メインで使っているiMac と同じ容量だ。

 新しいデジタルデバイスが来たら設定画面のメニューを調べなければ気が済まないのはデジヲタの習性だ。まずLANにつないで、ブラウザやショップなどを体験し、アバターを使って街をウロウロするSecond Lifeみたいな場所をうろついたがやり込まないと楽しめなさそうなので引き返した。

 MP-0118(bluetooth keyboard)をつないでみたらあっさりと認識した。話はそれるが、このキーボードはショボイが、こういう時に小回りが効いて便利だ。さらに、機器との相性もほとんどなく、これまでのところつながらなかったデバイスはない(ideos にはつながらないが、ideos がbluetooth HIDをサポートしていないから当然)。

 息子が買ったゲームは機動戦士ガンダム EXTREME VS.だった。設定や操作がめんどくさそうで手を出す気にはなれなかったし、設定を見て満足したので触ることはないだろうww

オンラインクイズゲーム

 連休最終日、朝から一日雨で腐っていたので、一回くらいは家族で行動しようと、ゲームセンターに行った。息子が楽しいといっていたゲームをするために。それは、QUIZ MAGIC ACADEMY というオンラインクイズゲームだった。

 オンラインで日本中のゲーセンにいるプレーヤーと競い合って勝ち残っていくというものだった。16人のプレーヤーから始まり、10問程度の問題を全員で回答し正解率と回答時間の短さを元にランク付けし、下位4人ずつが脱落していくというものだ。問題のジャンルや形式(四択、文字入力、○×、文字並べ替え)を参加者の投票でリアルタイムで決めるのも面白い。

 何より、オンラインで同じ問題を解いている人間がオンラインでつながっている実感があるのが楽しい。得意なジャンルや苦手な答え方(並べ替えは慣れないとむずかしそう)が見えるのも機械相手でない楽しみだ。

 ただ、このゲームの特徴というのか、なんと言うのか、スポンサーらしきAminoSupliをやたら押してくる。中に含まれているアミノ酸の種類とか、どのアミノ酸が一番多いとか、CMキャラクターの名前とかが問題として必ず出題される。そして、面白いのは、com(仮想敵として出場するキャラで、予選や一回戦で脱落する一般プレーヤーの数を減らすために設定されるプレーヤー)が、他の問題ではほとんど正答しないのに、この種の問題だけは必ず正解するところだ。スポンサーへの気遣いが感じられる。

 このゲームが家庭用コンソールでできたら面白いと思う。月間500円程度の会費なら払ってもいいと思うほどだ(ゲームの購入とは別にという意味だ)。PSPで始まったら息子のPSPを借りてやるんだが。