ドラクエについて期待はずれなのはユーザの方 「収益悪化・トップ交代のスク・エニ、改善策まだ見えず」

82235 IXまでのナンバリングタイトルは全部やってきた人間として IX はちょっと違う方向に行ったと思うし X にいたってはドラクエの名前を借りた別のゲームになってしまった。人気シリーズの登場人物を使った別の新しいゲームなんだから従来と同じ売上は無理で当然。

 ドラクエの面白さはストーリーだ。一本道のストーリーと育成要素(レベル、特技、アイテム、転職)。これらがバランスよく、しかもほぼ誰でもがクリアできる程度の難易度に調整されていたのが支持され続けた理由だろう。

 同時にドラクエの人気は共通体験としても作用し、その魅力を増した。年代や性別を超えドラクエ体験を語り合うことは可能だし、誰かがそれを取り上げて語っていれば共感するかどうかは別として、興味深く聞くことが出来る。昔のように一つの曲やテレビドラマが共通の話題になることはなくなったが、ドラクエは違った。

 それは、移植再販や再プレイ、カセット貸し借り、中古流通によるロングテールプレイが何十年も続けられた結果だ。ところが、IX からはそれを、セーブを一つにすることと時限ダウンロードコンテンツによって封じた。これによって、中古流出や貸し借りによる売上低下を防ぐことができた(IX 発売後の売上カーブの低下が少ないことをスクエアエニックスの社長が語っていた)。しかし、この仕様は両刃の剣だった。セーブをひとつしか作れないために購入したユーザですら、思い出深いセーブデータを残して再度一からプレイすることができなくなった。また、時限ダウンロードコンテンツは再プレイや後発ユーザによるタイムシフト体験を不可能にしてしまった。

 従来のカセットであれば、親や兄がプレイしたゲームを掘り起こして追体験したり、先人が残したセーブを見て「スゲエ」となったりする事ができた。IXにはそれができなかった。そして、IX オンラインショップの閉鎖とともに IX の面白さの一部を失った。また、楽しかったすれちがい通信もプレーヤーの減少とともに存在しなくなった。

 自分はXをプレイしていないので、細かい仕様は分からないが、自分がドラクエに求めているものと違う方向により進んでしまったように感じている。オンライン協力プレイというのは新し体験だが、時限的要素が強い。サーバが止まれば同じ事はできないし、オンラインにユーザがいなければ同じ体験は不可能だ。

 世代を超えて同じ体験ができるプラットフォームとしての「ドラクエ」はもうない。

「ドラクエX」も期待外れか 収益悪化・トップ交代のスク・エニ、改善策まだ見えず – ITmedia ニュース

「ドラクエ」期待外れ

 一方、シリーズ初のオンラインゲームとしてスクエニが12年8月に発売した「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族オンライン」は12年度のゲームソフト販売本数の上位8位に食い込んだものの、ゲーム業界の関係者の間では「期待ほど伸びていない」との見方が少なくない。

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