podcast 東京ゲーム事変 68回 音と知覚

 東京ゲーム事変というポッドキャストを聴いている。息子と同い年の美大生さんがやっている番組で、いろいろと刺激になる。そこで音の知覚について興味深い話を聴いた。「祭りに行った時に祭りの音を録音したが、家で聴き直したらただの雑音のように感じた(第068回「ゲームと共にあらんことを」)」というものだった。

 昨年から何冊か読んだ心理学の本で人間の近くについて、主に視覚情報について興味深い話を知った。人間は外界の情報を感覚器官から脳が受け取った時に、脳の中で自分にとって都合のいい像を作り当てはめて「知覚する」というものだった。そして、脳は無意識のうちに注意しているものの情報を優先的に知覚する。

 祭りの喧騒の中で口上が聞き取れたのは、視覚でとらえた猿回しの姿に注意していたために脳がそれに整合する音を拾いだしていたのではないか。そして、家に帰って視覚情報がない中で音だけを聞いたら、口上の声は特別なものではなくなってしまい、雑音に埋もれてしまったのだと思われる。

 雑踏の中での会話も同じことが起こるのではないだろうか。「相手と話したことのある人なら雑踏の音の中からでも会話を拾い出せるのに、その相手と話した経験がないと聞き取れない」といったことは起こりそうだ。

 後、音は指向性がないというところが写真と違うとはいえそうだ。写真だと人間が視覚から得た刺激のうち脳で”見た”と知覚したものとほぼ同一の範囲しか写せないが、無指向性のマイクは360度から音を拾う。人間の耳は構造上後方からの音は拾いにくくなっているので、音源が後ろにある音は現場では聞こえない(邪魔にならない)が、録音では顔の前方の音と同じくらいの音量で入っているので感覚とずれることはありそうだ。

 年末から年始にかけて、写真撮影(ひいきびいき)や音についての刺激になる話を podcast で聴けて楽しかった。感謝!

スマホゲーム(パズドラvs黒猫のウィズ)

パズドラ

 パズドラが新しい戦闘モードを導入した。自分のメンバーはリーダーのみで他を全てフレンドのキャラで戦えるというもの。自分の持っていない強力なメンバーができるので、ダンジョンによっては有利に戦えるだろう。

 このモードで戦う場合には一度普通のパーティでクリアしたダンジョンも再度クリアできる(魔法石が獲得できる)。自分のように上位のダンジョンをクリアできなくて止まっている場合には新規でダンジョンをクリアできないために魔法石が得られなくなってしまったが、これによってリセットされる効果がある。長期間やっているユーザへのリフレッシュを狙ったのだろう。

 ユーザの伸びは頭打ちだろう。初期からプレイしてきたユーザのパズドラ離れを感じる。自分のフレンドは200レベルを越える猛者が多いが、最近プレイ間隔が伸びているし、何十日もログインしていない人も出てきた。そんな中で既存ユーザーの飽きと脱落を防ぐための飴が今回のフレンドクエスト(?)だろう。このゲームの集金力はピークを過ぎたと思う。パズドラをカバーできるような新作がでなければガンホーの利益は急降下だ。その急降下ぶりは mixi のようだろう。

魔法使いと黒猫のウィズ

 魔法使いと黒猫のウィズは貯められるゴールドの上限が上げられた。これまでは 9,999,999 が上限でこれ以上カードを売っても貯められなかった。ダンジョンが長期間開放されなかったために、上限に張り付いてしまったユーザも多かったはずだ。そうなると、課金してレアガチャを回しまくったりしない限り、手持ちがMAXになって使い道のない進化用カードが溜まり、枠を増やすのも不毛な感じで金がたまってしまった。それすらも上限に達してしまってからはめっきりプレイ回数が減った。これを解消するためのバージョンアップだ。これは正しい。

 このゲームは進化合成のコストが非常に高い。一枚のカードを最終進化形に合成しMAXレベルに上げるためには100万以上かかる。上限が999万しかないと、順調に素材が集まっても(そんなことはほとんどないが)何枚かしか育てきれない。この桁が増えることで、素材集めをしながら資金を貯めることが可能になる。

 最近の目玉は新ダンジョンの開放だ。これによって、ルーチンワークしかしなくなったベテランユーザが戻ってくるかもしれない。しかし、このダンジョンがまた退屈。はじめの頃に出てきたのと良く似たキャラのバージョンアップ版が強くなって再登場。これも退屈の理由だ。ゲームのビジュアルなんてただの記号ではあるが、それに感情移入するのがゲーマーの性なのだし、それを利用して課金を成立させているのだから、雑魚キャラといえどストーリーに見合ったものを登場させて欲しい。

PS Vita v3.00アップデート提供開始、ポケステ対応

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 ポケステは持ってた。どこいつはすぐに飽きたが、ポケ単はけっこう長期間使った。だが、ハードウェアスペックが低すぎて単語カードのようには使えなかった。語彙の数は自分にはいいが、入力の手間がかかりすぎて効率が悪かった。「ローマ字を一つのボタンを連打して入力しなければならない」といえば分かるだろう。

 どこいつは好きなアプリだったが、こちらもハードウェアスペックが低すぎてAI的なこともできず、同じことしか言わなかったし、教えた単語もすぐにオーバーフローしてしまった。

 コンセプトは面白いんだから、今の技術で作り直して欲しかった。PS vita のパワーがあれば Siri 程度の受け答えはできるだろう。PS vita の画面にポケステのハードを表示するという発想が残念。iPhone や Android の開発用エミュレータじゃあるまいに・・・

 後、個人的には、今持ってるポケステ用のソフトの使用許諾権を活用させてほしいところだ。コンテンツの使用権を買ったのだから自分の好きなプラットフォームで使えるようにして欲しい。もちろん、バージョンが違うのでメディアの交換費用やアカウントへの登録手数料等は発生するだろうが。

 まあ、何にしても、PS vita のようなでかい端末でどこいつのようなコンテンツを持ち歩くことはないと断言できる。スマートフォンに移植してくれたほうが100倍嬉しい。(公式サイト:PlayStation®Vita / PlayStation®Vita TVシステムソフトウェア バージョン3.00アップデート実施のご案内~[ペアレンタルコントロール]機能の拡充、ゲームアーカイブスのPocketStation®対応など、PlayStation®Vita / PlayStation®Vita TVの楽しみ方がさらに広がる環境をご提供~ | プレイステーション® オフィシャルサイト

PS Vita / PS Vita TV v3.00アップデート提供開始、ポケステ対応やPS4リンクなど追加 – Engadget Japanese

ソニーが PS Vita / PS Vita TV のシステムソフトウェア v3.00 アップデートの提供を開始しました。追加される主な機能はペアレンタルコントロール、ポケットステーション対応、来年2月22日発売のPS4と連携するPS4リンク、PS3とのWiFiコンテンツ転送、全天球写真が撮れるパノラマカメラなど。

なかでもポケステことポケットステーション対応は、PS Storeで無料配信されるアプリ PocketStation for PlayStation Vita をダウンロードすることで、PS Vita がポケットステーションになる機能。旧規格のゲームがダウンロードできるゲームアーカイブスでは、ポケットステーション (for PS VIta)対応の初代プレイステーションゲームがすでに多数配信されています。

写真はポケステ対応ソフト『どこでもいっしょ』を PocketStation for PlayStation Vita で動かしたところ。『どこいつ』はソニーにとって希少な内製ゲームコンテンツIPとして、新型 PS Vita 本体とアーカイブス版ダウンロードコードがセットになった驚異の 旧作同梱版バリューパックも12月に発売予定です。

Vitaアプリ版のポケステ PocketStation for PlayStation Vita は、一般向けには12月5日に無料配信予定。月額有料制のPS Plus加入者は、本日11月5日から先行ダウンロードできます。

podcast : 151回「まだだ、まだ終わらんよコンシューマゲーム界」 – 流行りモノ通信簿

iphoneVSPSvita 151回「まだだ、まだ終わらんよコンシューマゲーム界」 – 流行りモノ通信簿 – トレンドトークポッドキャストを聴いた。

 そこで、「任天堂の岩田社長は Jobs にしてやられた」という表現があった。岩田社長は携帯型ゲーム機の、Jobs はスマートフォンの比喩だ。

 ここで興味深いのは、なぜガラケーはこれができなかったかだ。

 ガラケーはキャリアがコントロールしていた。キャリアとメーカーの機種別に動くゲームは限られていた。同じキャリアの端末であっても互換性はなかったのでプラットフォームにならなかったのだ。そして、「ケータイゲームなんてこんなもん。友達と同じことして遊びたいものはDSやPSPでやるしかない」と思い込まされていた。

 そこに現れたのがスマートフォンだ。iOS のビジネスモデルがキャリアの土管化を決定的にした。これがブレークスルーになったのだろう。友達がハマっているゲームを自分もやってみる。携帯ゲーム機なら普通に出来てガラケーではできなかったことができるようになったのだ。

 iPhone のフォームファクター(全面液晶+タッチパネル)が携帯ゲーム機を駆逐する原動力だったわけではないだろう。

 キャリアは封建時代の関所役人のようにユーザに不便を強いて課金していた。そして、キャリアは「日本のユーザはスマートフォンなんて欲しがらない。この囲いの中が快適だからね。スマートフォンを欲しがるようなのはオタクだけでしょw」とうそぶいていた。ところが、頭を越えるバイパスが出来てしまった。そして、囲いの中でキャリアのいいなりに要らないものを押し付けられていたことにオタク以外の人も気づいた。ユーザが望んで囲いの中にいたわけじゃなかったのだ。

 さらに、話はそれるが、LINEやGmailといったコミュニケーションの台頭も見落としてはいけない。もう、キャリアのドメイン名のついたメールアドレスを必要としないのだ。@キャリア名のメールアドレスが変わるのが不便だからMNPができてもキャリアを変えられないという人がいたが、無意味になった。かつて、家の回線業者(ISP)を代えるのは面倒だった。ISPメールアドレスがメインだったからだ。レンタルサーバの専用ドメインでメールアドレスを作ったら簡単になった。ISPを変えても誰にも連絡する必要がない。同じことが携帯回線にも言えるようになった。

 そんな時に、iコンシェルとかnottvとかいう囲い込みアプリを入れたがるという時点で、ガラケーが消滅してキャリアが土管化したという現実から何も学んでいないことを示している。

 携帯ゲーム機はこれからは厳しくなる一方だろう。互換性のない新機種を出すことでプラットフォームが分断してヒットが出にくくなる。ガラケー化が進んでいるのではないか。

コロプラへの試練:魔法使いと黒猫のウィズ

 魔法使いと黒猫のウィズは順調にダウンロード数が伸びているらしく400万ダウンロードを達成したらしい。多くはリセマラ用のダウンロードだと思うが、リセマラ終了後は継続して使うわけだろうからその何分の一かは実際にユーザは増えている計算になる。そして、その数が休眠アカウントの増加より多ければアクティブユーザの数は増える。

 運営会社としては望ましい状態だ。しかし、一方でアクティブユーザの増加に伴いサーバへの負荷は増える。そして、負荷が集中するのは時限イベントの時間帯であることが簡単に予想される。以前は3、7、12、17、20、23時に毎日時限イベントが行われていた。ここで得られるグリモアが効率よくレベルアップするためには必須だった。パズドラのメタドラダンジョンと似ているといえばパズドラユーザには分かるだろう。パズドラの場合は初期からサーバの負荷を分散させるため、プレーヤーを5つのグループに分けてイベントを異なった時間帯に割り振っていた。

 8月の中旬にサーバのレスポンスが悪化し繋がらなくなることが頻発した。その対策としてこのイベントが中止された。アクセスが集中するのを防ぐことで実際にアクセスは安定した。ユーザのプレイ時間がバラけることで負荷の分散化ができたのだろう。

 前にも書いたが、このゲームはレアカードの入手や進化、レベルアップが難しい。特にレベルの高いカードをレベル上げするためにはイベントが必須だ。というより、イベント無しには不可能に近い。なので、イベントが無くなったことで、そこそこのレベルのプレーヤはプレイ回数が激減したのではないだろうか。自分は完全にこれに当てはまる。

 イベントが再開されたが、一日一回になり時間も日によって変わるようになった。お知らせによって告知されるのは良心的だが、一日一回は少な過ぎる。イベントに必要な魔力は半額になっているが、仕事中(学生なら授業中)ではどうしようもない。

 何らかの方法でバランスを取らないとゲームの楽しさは半減だ。ゲームを進めるためにはカードのレベルアップや進化は必須なのに、それができないために停滞して作業ゲーになってしまう(最初からそうではあるが)。

 それと、自分の中でこのゲームが面白くなくなってきたもう一つの理由がある。それは、クエストで遭遇する敵が代わり映えしないことだ。同じような進化やレベルアップには使えないような序盤に出てきたのと同じカードがレベルアップして現れるがこれが強敵になって立ちはだかるのだ。倒しても美味しくないカードに大ダメージを食らわされると、得られるものとダメージのバランスの悪さに戸惑う。とにかく、クエストで出てくるキャラとレアキャラとして提示されているものとに差がありすぎる。ドラクエに例えるなら、スライムがレベル20の勇者を手こずらせるようなものだ。倒しても得られるのがレベル1の時に倒したスライムと大差無いのだ。パズドラの場合にはダンジョンごとに特色の有る敵キャラが現れ、ダンジョンのレベルに合わせて敵のキャラも変わっていく。スライムみたいな敵がHP13,000 のパーティに立ちはだかるなどということは絶対にない。

 このあたりのバランスが悪い。ダンジョンを進めても楽しい驚きがないのだ。敵も同じようなキャラなので達成感もない。「死なずに済んで良かった」という程度だ。惜しいなぁ・・・

実は続けている魔法使いと黒猫のウィズ

IMG_3413-1 無料でも遊べるが、課金しないと厳しいのがこのゲーム。それに反感があって無課金で遊んでいる(パズドラは応援の意味を込めて、200万ダウンロードとかいってた頃に1,000円程度課金した)。

 クリスタル料金割引サービスが終わったかと思ったら、こんなキャンペーンが始まった。10回連続ガチャを回さないといけないというのは、コンプガチャを思い出させる。50個のクリスタルを買うには、60個3,800円が必要だ(50個というプランはない)。

 このゲームではゲリライベントというものがある。これはパズドラのメタドラと同じようなもので、金と経験値を上げるためのカードを得ることができる。ゲリラというものの毎日3、7、12、17、20、23時と決まっている。このことはプレーヤーにとっては優しい仕様だ。しかし、パズドラのスタミナに該当するパラメータが低くてなかなか増やせない設定なので、何回もやることはできない。ここにも課金に対する強い誘導を感じる。

 属性・レベルシステムをクイズに持ち込んだことも、QMAのようなゲームが好きな人間にはモヤモヤの原因だ。QMAでは全プレーヤーは平等だ。同じ問題を説いて、早く正解を出すことで勝敗が決まり、それ以外の要素はない。ところが、このゲームでは正解率の高さや速さとは全く別の要素によって勝敗が決まる。むしろ、持っているカードの強さと属性(敵との相性)のほうが影響が大きいくらいだ。これが一番明確になるのはトーナメントモードだ。出てくるカードの種類と手持ちのカードの相性が悪いと倒すまでのターン数がかかってしまう。スタート地点がプレーヤー毎に大きく異なっているのだ。そんなものを比較して順位を決めても全く納得出来ない。1位になったとしても勝った気がしない。負けても釈然としない。楽しくない。QMAだと、上のクラスの問題をバンバン正答してくるプレーヤーに負けたら、相手を尊敬する気持ちと悔しさを感じる。否応なく納得させられる。楽しい。当然、ゲームシステムに対する不満など起きない。このゲームは正反対だ。

 更に問題なのは、トーナメントモードをクリアしないと通常のクエストすら進められなくなることだ。「ここからのクエストはレベルが4級以上でなければならない」といったハードルが設定されていて、嫌でもトーナメントに参加しなくてはならない。トーナメントに勝つためにはデッキを強化するしかない。短いターン数で倒すためには攻撃力のあるカードをできるだけ多く揃えなければならない。クエストをクリアするだけならそこそこ使えているのに、トーナメントに入ったら全然太刀打ち出来ない事になる。これの納得出来ない点は、正答をしていても負けるという点だ。相性の悪いデッキ望んだプレーヤーが10問連続したのより、強いデッキで6問正解3問誤りのほうが上になる。クイズのちからから言えば前者のほうが上だろう。

 カードに属性とレベルを持ち込むことで、属性別にカードを揃え、それらをレベルアップさせることが必要になる。イコール課金だ。しかも、カードを得る機会やレベルアップはサーバ側でいくらでも調節できる。パチンコでいう出玉の調整を簡単にかつ確実に行えるのがオンライゲームシステムだ。コロプラではこれをかなり強く絞って課金に結びつけようとしている。

Desertbus for iOS TidBITS 日本語版 #1182

 いいなぁ。クソつまらんゲームを延々やり続けるのを流して寄付を募るという発想が素晴らしい。ニコ動のゲーム動画を上げている人気者たちもこういうイベントを開催すればいいのに。このイベントを見てみたら17日から一人が12時間ずつ交代で23日までぶっ続けでプレイするようだ。アホそのもの。素晴らしい!

 寄付金を集められる仕組みがあればチャレンジしてみたいが、自分のような地味な知名度ゼロのド素人がやってもあかんしなぁ。面白いこともよういわんし・・・Desert Bus for Hope

TidBITS 日本語版 #1182/15-Jul-2013
ドライブ旅行は夏の伝統である。しかし、この夏はそのための時間やお金がないかもしれない。でもご心配なく。iPhone, iPad, そして iPod touch 用の Desert Bus のお蔭で、夏のドライブ旅行の全ての楽しみを快適な居間にいながら、しかもたったの $0.99 で味わえる。

Desert Bus は、ゲームにおける最も興味深い経歴を持ったものの一つである。 New Yorker の Simon Parkin が今週初めに報じた様に、これは魔術師 Penn & Teller によって設計された未リリースの Sega CD タイトルの一部分で、都市伝説に毛が生えたようなものと長いこと見なされたゲームであった。話が変わったのは、1990 年代に数少ないレビューコピーを受け取っていた一人のビデオゲーム作家がこのコピーを Frank Cifaldi に送ってからである。Frank Cifaldi は Lost Levels Web サイトの創始者であり、そしてこのサイトは未リリースのゲームにスポットライトを当てている。Cifaldi はこのゲームを BitTorrent にリリースしたが、その後はご存じの通りである。もしオリジナルで遊んでみたいと思うなら (もし周りに Sega CD 或は 3DO が転がっていなければ Sega エミュレータ経由で)、ブロガーで起業家の Andy Baio が持っている。

Desert Bus の目的は、バスを Tucson から Las Vegas まで 260 マイルにわたって運転することである。”本物シミュレータ” を自認し、このゲームはリアリズムを追及する。このドライブは実時間 8 時間を要する – ひと休み無しで。途中でこのアプリから他へと切り替えると、もう一度最初からやり直さなければならない。如何なる理由にしろ一旦道を外れると、エンジンはオーバーヒートしそしてレッカー車が到着するまで数分間待たなければならない。そしてレッカー車はあなたを出発地に連れ戻してしまう。勿論、実時間での話である。これは気弱な人のためのゲームではない。この危険な旅をどうにか完了出来ると、1 ポイント貰え、そして方向転換しもう一度更なる 1 ポイントを目指して再挑戦出来る権限が得られる。

バスを制御するのは簡単であるが、右に行きたがる傾向がある。画面を抑えていると加速し、ホーンをタップすると警笛が鳴り、そして機器を傾けて舵取りをする。ドライブしていると、色々な景色が見られる ‐ アスファルト、砂、道路区画線、道の上を転がる草玉、砂、道路標識、アスファルト、そしてバスの芳香剤すらも。

全面開示の時間である。このゲームはひどい。実際のところ、今までで最悪のゲームかもしれない – Superman 64よりもひどい。Desert Bus で遊んでみたいと思うようでは気がふれているのかもしれないし、あなたの人生の貴重な時間を 1、2、或はそれ以上のポイントを稼ぐために費やすのは浪費でしかないであろう。大義のためにやるのでない限り。

インターネット喜劇グループ LoadingReadyRun はこのゲームの初めから終わりまでを冗談のつもりでフィルムに収めることにしたが、斬新な考えを思い付いた:これを一種のテレソンにして、収益を Child’s Play チャリティに贈ろうというものである。Child’s Play はビデオゲームを子供病院に寄付している。この様にして、 Desert Bus for Hope が誕生したのである。

これまで 6 年を超える間に、Desert Bus for Hope は Child’s Play のために 1 百万ドルを超える寄付を集めたが、彼らは現在 November 2013 走のための寄付を受け付けており、それはこれまでに $440,000 を超えた。あなたが寄付をすればする程、彼らはドライブを続ける。Penn & Teller も、寄付金、食糧、気持ちの支援を提供して、楽しんで参加している。

Desert Bus はゲームの世界における、最も奇妙で、心温まる、そしておかしい物語の一つである。今やたったの 99 セントで、あなたも iPhone や iPad 上で自分自身で体験出来る。収益金は Desert Bus for Hope に向けられる。大義のためにどうしようもないゲームで遊んでみるか、或は単にそれを買い、どれ程ひどいものか理解するために数分間遊んでみて、そして病院にいる子供たちの一日を少しでも明るくする手伝いが出来たことを自覚する満足感を感じて欲しい。

任天堂もガラパゴス化する? 独自スタイルの行き着く先は

 独自もクソもゲームコンソールなんか全部独自仕様だって。E3 で紹介された PS4 と Xbox one が互換性があって Wii U だけが取り残されたというのならともかく、メーカー毎に OS からハードまで作っているゲームコンソールと携帯電話と一緒にすんなってwww

 マルチプラットフォームの同じタイトルが PS と Xbox で動くからといって、ソフトを一つ買えば両方で使えるというわけではない。また、同じタイトルが動くということは、競争があるということだ。それが吉と出るか凶と出るかは分からない。マスコミは、仮に PS 4 の売上が低くて Xbox の売上が多かったら、PS 4 を叩くだろう。

 コンソールゲームが直面している課題は市場の減少だろう。プレーヤー数の減少と一人あたりのプレイ時間の減少だ。これは、スマートフォンやタブレットによるカジュアルゲームやオンラインエンタメ需要の隆盛と反比例している。任天堂は SONY や Microsoft とゲームコンソールのシェアで競っているが、それより大きな勢力としてモバイル端末用のゲームやネット動画業界とも戦わなければならない。自由にできる時間が限られていて、その時間を例えばニコ動を観て過ごす(パズドラでもhuluでもYouTubeでも一緒だ)ならゲーム機もゲームも買わないだろう。そして、スマートフォンやタブレットの普及によりそのような人の割合は増えている。

 話はそれるが、これはゲーム業界に限ったことではない。テレビもそうだ。人がエンタメ消費をする総量が限られていて、メディアが多様化すればテレビに向かう時間は減る一方だ(うちはゼロだが)。テレビがこれから盛り返すことはない。構造的な変化だから。さらに、個人の時間の使い方の変化は例えば読書や新聞の消費にも影響を及ぼすだろう。

任天堂もガラパゴス化する? 独自スタイルの行き着く先は… (SankeiBiz) – Yahoo!ニュース BUSINESS
2013/5/30 06:00

 毎年、5~6月に米ロサンゼルスで開かれる世界最大のコンピューターゲームの見本市、「エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ」(E3)の“檜舞台”から、任天堂が降りた。1995年の第1回以来、欠かさず行ってきた大規模な記者発表会を、今年は取りやめたのだ。ソニー・コンピュータエンタテインメントや米マイクロソフト(MS)が、年末に発売する新型家庭用ゲーム機を中心に、盛大な記者発表会を行うのとは対照的だ。独自のスタイルで差別化を図る任天堂・岩田聡社長の方針は、ともすれば日本の携帯電話メーカーのように、「ガラパゴス化」する危険性もはらむ。

.【ヒット連発は限界】 なぜ?ゲーム世界のリアル化が加速するワケ
 「新たな発表形式を確立することにチャレンジします。例年のような大規模プレゼンテーションを行わないことにいたしました」。4月25日に東京で行われた決算説明会。岩田社長は今年のE3についてこう宣言した。E3にはゲームメディア以外のあらゆる媒体が注目する。任天堂の選択は、ライバルのソニーやMSに、戦わずして背中を見せたと言っても過言ではない、異例の判断だ。

 同社の担当者は「うちは今年、新しいハード(ゲーム機)の発表がない。その状況で集まってもらっても、何もリポートできないでしょう」と、理由を説明する。代わりに6月11日、取引先の流通事業者を対象にした商談会と、一部の米国ゲームメディアを招きソフトの体験会を小規模に開催する予定だというが、“内向き”なイメージは避けられない。

 独自路線で差別化を図る任天堂の戦略は、情報発信以前にゲーム機で顕著だ。タッチパネルと2つの画面を備え、立体表示機能を持たせた「ニンテンドー3DS」や、コントローラーに液晶画面を組み込んだ「Wii U(ウィー・ユー)」は、ソニーやMSのゲーム機とは異なる特徴を持つ。それだけに、ソフト開発にかかる負担は少なくない。

 近年はソフト開発会社も収益確保のため、人気ソフトは複数メーカーのゲーム機やパソコン向けに発売するのが主流となっている。だが、任天堂のゲーム機はその特異性ゆえに、新たな開発の負担がかかるとしてソフト開発会社から避けられるケースもある。先日もアメリカの大手ソフト会社が、任天堂Wii U向けのソフト開発は行わないと発言したと報じられた。その後、発言は撤回されたが、ガラパゴス化の兆候は見え始めている。

 国内外で販売不振が指摘されるWii Uは、年末のクリスマス商戦でもソニー、MSの新型ゲーム機との競合で、苦戦が指摘される。それでも任天堂の担当者は、こう強調する。「任天堂はゲームのデファクト(スタンダード)を作ってきた。個性を出せば売れる」。ガラパゴス化を乗り越え、新たな成長に向かうのか、それとも進化の袋小路に落ち込むのか。経営再建に向け、任天堂は踊り場に立っている。

クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ 戦記

quizRPG このところ、ゆけ!勇者パズドラしかやっていなかったが、東京ゲーム事変で紹介されていた「魔法使いと黒猫のウィズ」をやってみた。自分は、こう見えてもクイズマジックアカデミー(以下 QMA)DS 版を 2 本とも持っているほどのクイズ好き(?) なのだ。

 QMA の スマホ版(iOS, Android)版をダウンロードしたがアーケード版とも DS 版とも違うゲーム性ですぐに消した。また DS 版はサーバが止まったのでやめた。今でも続いているのはアーケード版だが、数ヶ月に一回息子と一緒に行ける時にやる程度だ。なので、クイズゲームに飢えていたのかもしれないwww

 「QMA とパズドラの要素を組み合わせたものなら面白く無いはずが無い!」と、勇んでダウンロードしたが・・・

ゲームシステム・ルール

 問題のジャンルは「文系」、「理系」、「生活・雑学」、「スポーツ」、「アニメ・ゲーム」、「芸能」の6種類。で回答方式は四択のみ(ボーナス問題で順番がある)。
カード
 パズドラではキャラクターはモンスターと呼ばれるが、このゲームでは「カード」と呼ばれる。パズドラ同様カードには属性があるが属性の種類は3種類(火、光、雷)しかない。敵のカードにも属性があるので、3すくみになっている所もパズドラと一緒(パズドラは3色+闇、光の5種類)。 自分で持てるカードは5枚なので、全属性を2枚ずつ持つことはできず、どうしても弱点ができてしまう。

 パズドラ同様、属性と特技、レベル、攻撃・HP等のパラメータがあり、絵柄によるコレクション要素があるのも同様。また、複数のカードを合成することによりパラメータを増やす強化と進化させる絵柄の変更と特技獲得とがある。カードのパラメータが上がると同じ問題を答えても相手に対するダメージが大きくなる(ここがQMAと大きく違うところ)。

 一問ごとにジャンルと属性を組み合わせたボタンが4つ表示されるのでそこから選択する。ジャンル・属性はランダムに選ばれている。ジャンル・属性は重複することが多いので、4つの全部が苦手な組み合わせということも珍しくない。ジャンルは一つだが、属性は重複している場合があり多くのカードでの同時攻撃が可能となる(赤x2、青x2、金x1のパーティーの時に属性が赤・青だと4枚同時攻撃)。ただし、複数属性のカードは問題の難易度が上がり、3属性のものは回答率20%以下のものが多い。

 ゲーム中は敵の属性・自パーティの属性構成・問題のジャンル・問題の属性の4つの組み合わせから少しでも自分にとって有利となるものを狙って選択するが、出題された問題に答えられなければ敵にダメージを与えられない。かといって、自分の得意ジャンルにして正解してもダメージを与えられないケースがある。この運要素のためにこのゲームがガチなクイズ戦にならずに済んでいる。逆に、ガチなクイズ好きには楽しめない可能性がある。

 ゲームには、クエストと全国トーナメントがある。ダンジョンは通常のプレイスタイルで、パズドラのダンジョンに近い。レベルの低いダンジョンから順々にロックが解除されていく。全国トーナメントは QMA のオンライントーナメントみたいなモードで、比較的近いレベルのプレーヤーがマッチングされてクイズに挑むという形式。敵を倒したターン数が少ないほうが上位で、同じターン数の中では回答時間が短いほうが上位になる。一応、オンライントーナメントのような UI で展開されるが、マッチングの時間を考えてリアルタイムとは思えない。

 また、上に書いた、手持ちカードの属性とレベルがプレーヤー毎に違うハンデ戦であることと運要素に大きく結果が左右されるために、順位はクイズの強さを性格に反映したものとはかなり異なると思う。

ジャンル・属性・難易度

IMG_3345 右のような状態になったらどうしようもない。敵の雷属性(黄色)に対して火属性(赤)で攻撃をかけたいところだが問題が芸能とアニゲ。得意とまでは言わないが正解率の高い理系は属性が水(青)。アニゲの2問は両方とも複合属性で問題の難易度が高い。

 しかし、この状況は未だマシだ。自分のパーティが全員残っているから。ダンジョンが進んで特定の属性のカードが全て攻撃不能になった時に、4問すべてがその色だったら、敵の攻撃を食らうだけのターンになってしまう。

 ジャンルと属性の組み合わせとそれによる問題の難易度を選ぶシステムというのがこのゲームの特徴といえるかもしれない。しかし、弊害のほうが多い気がするがどうだろう。

トーナメント

 一人で進めるクエストとは別に、QMAのようなトーナメントが有る。他のプレーヤーとマッチングされて、回答数の少なさと回答時間の短さを競う競争型のゲームだ。トーナメントという名前だが、QMAの予選のような脱落はない。最下位でも最終バトルまで進める。途中で暫定順位が表示されるが全く意味が無い。このモードが理不尽。手持ちのカードの属性・レベルで倒せるターン数は大きく変わってくる。スタート時点でイコールコンディションで無い上に、出題ジャンル・属性によって結果が大きく左右されるのだ。また、マッチング時に参加者のレベルが表示されるが、自分が最低だと噛ませ犬役を押し付けられたような気持ちになる(マッチングルールはわからないので、手持ちカードの戦力などが勘案されていて同等の戦力なのかもしれないが)。

 QMAのようなリアルタイムのマッチングを行なっているわけではない。途中で、他のプレーヤーの正誤の結果や勝ち抜けが表示されるが、実は全然関係ない。順位は要したターン数が少ないほうが上位になるし、時間というのも回答時間なのでジャンル選択画面で止まっている時間はカウントされない。なので、ゆっくり迷った上で問題を選び落ち着いて答えたほうがいい。先日などは途中で寝落ちしてしまったが、朝ジャンル選択から始まったし、最下位にもなっていなかった。

感想

 このゲームはアニメの表現がリッチというか過剰で画面遷移を面倒に感じる。一番感じるのはメインのクエストで、目前の敵を倒してから次の敵が出てくるまでの画面遷移とアニメが面倒くさい。パズドラの場合は敵を倒すと3秒くらいで次の戦闘モードに入る。ところが、このゲームでは7〜8秒かかる。さらに、ステージボス登場時にはは違う効果が組み込まれて10秒近くかかる。さらに、戦闘中に攻撃スキルを使うと一演出あって数秒かかる。

 画面遷移時のアニメーションなどは何回も見なければならないのですぐに飽きてしまう。ゲームを起動してプレイしている間に、メインのクイズに答えている時間より画面遷移アニメーションを観ている時間のほうが長いというのは本末転倒で、非常に冗長に感じる。作業ゲーになるのだからこういう演出はスキップできるようにして欲しい。プログラムやリソースの読み込み時間をごまかすための時間稼ぎもあるのだろうが、このゲームのアニメーションは過剰すぎる。ロードに時間がかかるのなら演出やアニメーションを削ってロード時間を短くする方向で努力して欲しい。

 また、このゲームはダンジョン中でも敵を倒す度に通信が発生する。単に時間がかかるだけでなく、電池の消耗やパケット使用量も増やしていることになるし、電波状態が悪い所ではすぐに止まってしまうことを意味する。トーナメント戦ならともかく、一人で進めるだけのクエストで一々通信するのは無駄に思える。因みに、パズドラの場合は通信が発生するのはダンジョンに入る時と結果のアップロードの時だけだ。

 ただ、何も考えずにできるパズドラと違って集中して考えて取り組めるクイズというのは楽しい。運要素はカジュアルゲームでは必要だろう。このゲームほどではないが、QMA だって出題ジャンルによる運不運はある。ラッキーパンチもゲームの要素だ。また、ジャンル分けについても、エンタメ系が3つに分けられている(出現率が半分)というのはツライが、自分がターゲット層でないだけかもしれない。

 パズドラのようなヒットにはならないと確信する。育成にかかる時間も長すぎる。レベル上げも面倒だし、アイテム集めも難しいし、その条件となるものを探すヒントが全然無い。パズドラなら、緑のダンジョンに入れば緑属性のモンスターの出現率が高いということはすぐに理解できるが、このゲームには皆無だ。1週間(1時間程度/日)やってきて、最初の街をクリア(クエストレベル10までクリア)して、序盤戦は終わったと思うんだが、一体も進化合成というものができていない。長く遊べるようにレベルやキャラの価値をインフレさせているのかもしれないが・・・もうちょっと初心者がサクサクとレベル上げできるほうがいいと思う。

 しかし、このゲームがパズドラほど普及しないと確信する理由は他にある。それははプレイコストだ。それも心理的なコストだ。パズドラは集中していなくてもできる。音楽やpodcastを聴きながらでも余裕だ。しかし、クイズは無理だ。文章と選択肢を読んで、記憶と参照して注意深く指を動かさなくてはならない(特に iPhone 4S 以前は)。ジャンル・属性選択ボタンを押したら集中して回答しなければならい。必要な精神的なエネルギーはパズドラより段違いに大きい。

 また、レベルが上がると普通に難しい問題が出てくる。QMAのドラゴン組で出題されるようなグロ問は、今のところ(LV18 2週間程度)、少ないが、数カ月先にも同じとは思えない。かといって、グロ問ばかりで勝てなければ興味を失うだろう。

podcast | 第WoodStreamのデジタル生活 188回 Xbox One

xbox one 第188回 Xbox One / どうなるWindows Phone(2013/5/26配信) | WoodStreamのデジタル生活 (マイクロソフト系Podcast)を聴いた。というか、次のエントリがすでに上がっているが・・・

 Xbox は前から86アーキテクチャなので、ハード的には特に見るべきものはないのではないだろうか。AMD の 8 コアプロセッサは CELL のような独創的なものではないと思う。メモリもHDDも前のモデル発売当時の同価格帯のデバイス価格とほとんど同じだろう。

 木沢さんも興味深く取り上げていたマルチOSというのはこの番組で知って興味を持った。このクラスのハードならば仮想OSを動かすことも余裕だろう。Skydrive との連携や Surface や windows phone との連携や同期といったことも可能になるかもしれない。

 ただ、この機械のメインとなるコンソールゲームという市場がどの程度残っているのかは分からない。娯楽メディアや機器はユーザの時間と金というパイを奪い合っている。ユーザの時間も金も限られている。個人が生活をおくる上でエンタメコンテンツ消費に当てられる時間も金も限られている。特に、時間は富裕の差なく一定だ。休日は別として、一般的な社会人が生活のために仕事をしている場合にはエンタメコンテンツに避ける時間は多くても2〜3時間ではないだろうか。仕事が遅い人や小さな子供がいたりする場合にはゼロに近い場合すらある。