夏休み 三、四、五日目

8月1日:

リトルランカのランチ
自宅近くのスリランカ料理店で昼食後移動
 娘と実家に移動(移動中のBGMはイマズマン、なんであのとき放送局なんであのとき向上委員会 「メック親子と向上委員会」)。社宅の近くのコンビニで息子から贈られたDQXIを受け取った。

 実家についてからはダラダラとDQXI三昧。全く予備知識無しに始めたので試行錯誤の繰り返し。3Dと2D表示と切り替えられたり、ゲームシステムも色々と考えられていて、戸惑うことが多い。3Dのグラフィックスの可愛らしさは捨てがたいが移動が楽なので2Dで進めるることにした。2Dでやっていた城にいる時に3Dにしたら道に迷ってしまったww

 DQXIについてはゆっくり進めるので、特にここで書くこともないだろうが、気が向いたら気づいたことをメモするかもしれない。

 親と、母の誕生日なので外食。というほどかしこまったものではないがww

2日:
 朝ランをしてから実家に移動。

 今日もほぼDQXIでダラダラ。

 夕方、Amazonの定期お得便の不在票の確認のために社宅に行ったついでにホームセンターで板とネジ釘を買ってきた。

 その後、娘と夕食の買い出し。ついでに、盆には帰れない娘を連れて、墓参りを済ませた。花も線香もなしに気持ちだけ連れて行った。先日の墓掃除の効果はまだ消えていなかった。

 夕食後に自宅に移動。BGM はなんであのとき放送局人間病院第200回優勝記念回

3日:

棚のパーツ
真っ白な木から、味や脂が出てきた木まで混在する。
 朝、窓をフルオープンで寝ていたら涼しい風が吹き込んできたが、起き上がって走る気力はなかった。昨日走った時間帯には起きたが、もう走れる気温ではなかった・・・

 DQXI はすれちがい通信をしてもらうために仕事に出る娘に託した。すれちがい通信は人口密度が高いほうがいい。自分の場合、出社するようになっても社宅と会社への往復は徒歩で人通りがほとんど無く多くても数人とすれ違うだけだ。事務所には人がいるがそのうちDQXIをやっている人がいるかどうか、いても一人か二人だろう。近くのスーパーに出かけても通勤電車の数分の一しか人はいない。

 帰ってきたDQXIを確認したら11人もすれ違っていた。帰りに三宮まで歩いてみたと言っていたが、やはり都心の駅はすれ違い率が高そうだ。しかし、使い方がよくわからないまま、ダンジョンに送り出し無駄に全滅してしまったが・・・

 午後、昨日買ってきた木を切り、棚の一部を木ネジで止めた。電動工具が無ければ気が遠くなるような作業だが、家の影で作業していたら、恐れていたほどの暑さではなかった。直射日光の当たる部屋より外のほうが快適だった。また、今日は乾いた風が吹いていたので、少しはマシだったかもしれない。それでも、すぐにシャワーを浴びなければならないくらい汗をかいたが。

 夕方、5㎞くらいだけ走ったが、ストレスが溜まっただけだった・・・

パズドラ人気に陰りガンホー4割減益

 自分は相当初期からやっていて、端末は iPhone 3GS で Android 版はまだ出ていなかった。利用者数が10万人増えるごとにボーナスで魔法石を配布していた。最初の一年くらいは安定が悪くしょっちゅう落ちていた。だが、ユーザーの希望を入れて様々なシステムの改善が行われ、キャラクターやダンジョンが追加されていった。

 2年くらいは、出て来るダンジョン全てをクリアしていたと思う。そして、多くの見ず知らずの人とフレンドになりポイントのやり取りをした。フレンドの人達も一緒に育っている感じが楽しかった。しかし、神が出てきたあたりから、特定のキャラを持たないとクリアできないダンジョンが現れてクリアできなくなってきた。キャラが増えすぎて強化が大変になり、ライトユーザーには辛くなった。そして、初期からやってきたフレンドの中にログインが止まった人が現れだし、自分もレベル200を超えた頃にはログインの回数が減って、2年くらい前から全くやらなくなった。

 このゲームは峠を越えただろうと思った頃から世間では人気が沸騰し、ガンホーがソフトバンクの傘下になった。いつまでもなかなか下火にならないから不思議でいたが、やっと下火になったようだ。

 今、久しぶりに起動してみたら5週年記念ガチャとかがあって激レアが出た(アプリは消さずにいたのだ)。興味をつなごうと大盤振る舞いしてるんだなぁ。後、フレンドリストを見たら前回ログインが900日前とか700日前とかだった。自分もそんなものだろう。

パズドラ、人気陰り4割減益 ガンホー、対戦機能などでテコ入れ (SankeiBiz) – Yahoo!ニュース
 ガンホー・オンライン・エンターテイメントは20日、主力のスマートフォン向けゲーム「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」で、利用者同士の対戦ができるようにするなどの機能を2017年度中に追加すると発表した。同社の業績を牽引(けんいん)していたパズドラだが、2日に発表した2016年12月期連結決算は4割近い減益という厳しい内容で、人気に陰りが出ている。新機能でてこ入れし、業績改善につなげたい考えだ。

 パズドラは12年2月に提供を開始しており、5年を迎える20日に記念のイベントを開催。この中でガンホーが発表した新機能は対戦のほか、3人で協力して遊べるようになることと、ゲーム内で取得したキャラクターを他の利用者と交換(トレード)できるという機能だ。森下一喜社長は、「3人協力とトレードは今春、対戦も年度内には実装する」と述べた。

 パズドラをてこ入れする背景には、業績不振がある。16年12月期は売上高が前期比27.1%減の1124億円、営業利益が36.4%減の460億円、最終利益は35.7%減の279億円と大幅な減収減益だった。売上高の8割超を依存しているパズドラからの課金収入が減った。昨年7月から中国で現地企業と共同でパズドラの配信を始めたが、定着率が低く、今年3月の撤退を決めた。今後はパズドラのてこ入れの成否とともに、家庭用ゲーム機「プレイステーション4」向けの「LET IT DIE」など、他のゲームで収益力を高められるが課題だ。

マーベル・ツムツムはツムツムの後継となるか否か

marveltsumtsum-icon 「終わったなツムツム」で終わったと書いたのに、ダラダラだと続けていた。結局、今でも続いているスマホ(iPadで遊んでいるが)ゲームはこれだけだ。イベントやビンゴカードなどミッション・クリア系イベントも刺激になったかもしれないが、一番の理由は目的がないことだと思う。

ダンジョンクリア型だと、手持ちのキャラクターではクリアできない日が来る。そこで、頭と金と時間をつぎ込んでクリアしていくタイプの人間と諦める人間が出てくる。自分は後者だ。その点、ツムツムには「面をクリアする」という概念がないので、積む事がない(ツムなのにw)。

2月にマーベル・ツムツムがリリースされた。マーベルのキャラクターをツムツムに登場させるのではなく、別のゲームとして新しいシステムで登場した。早速、インストールしてみた。

ツムツムとマベツムと違う所。

  • 面ごとにハードルが設定されており、それをクリアしないと次の面に進めない。面が進むと課題の難易度が上がっていく。
  • ボス的な敵キャラが現れる対戦モードが搭載された。面を進めていく上でレベル的な関門になるのが対戦モード。レベルが高い相手を倒すにはプレーヤーキャラのレベルを上げる必要がある。
  • iPad版が用意されていない。
  • 持っているキャラを3体まで選んでレギュラーとして使える。(ツムツムは自キャラのみ)
  • フレンド登録するためには物理的に近くにいる必要がある。どの程度近くないといけないかは不明。
  • ガチャを回すのにはオーブを集める必要がある。ゲーム内コインを集めればガチャが引けるツムツムと違い、パズドラに近い。
  • フレンドによる協力プレイが導入されたが、こちらも近くにいる必要がある。同じ部屋にいる娘と試してもできなかった。

 一番大きな変更点は面クリアという概念の導入だ。ツムツムでもイベントやビンゴカードなどでクリアを条件としたプレゼント企画があったが、通常プレイにも課題が設定されたのはマベツムの特徴だ。例えるなら、TOEICと英検の違いだ。どちらがいいという問題ではない。

 マベツムで課される面クリアの課題は、ポイント数・ゴールド数・連鎖・コンボ数・大ツム・メガチャージだ。面が進めば必要となるポイントや連鎖の長さ等のハードルが高くなる。問題は大ツムだ。大ツムは7~10連鎖したときに「出るかもしれない」なので、運要素が強くストレスが溜まる。他の課題はクリアできるかどうかは別として、キャラのレベルが足りないとか自分がミスったとか、クリアできなくても納得できるが大ツムだけはお手上げ。

 ただ、納得できるからといって楽しいかどうかは別だ。レベルが高い面になれば得られる報酬が多いとか、何面かクリアするとアイテムがもらえるかしないとモチベーションを維持するのが難しいのではないだろうか。また、これ以上進めそうになくなったユーザをどうやって引き止めるかも問題だろう。

iPadだとこのようになる。左手が液晶部分にかかると誤動作することがある。
iPadだとこのようになる。左手が液晶部分にかかると誤動作することがある。
 自分が続けるかどうかは分からない。既に、クリアするのが難しくなってきた。同じ面で失敗を続けていると虚しくなってくる。報酬は得られるので、繰り返していればレベルを上げてクリアできるようになるのだろうが、かなり大きな壁だ。もちろん、課金してガチャを引かせようというビジネスモデルだろうが・・・

 後、自分ローカルな話だが、iPad 版がないのが痛い。ツムツムのiPad版を iPad Air 2 でやるのは快感がある。アリエルの強力なスキルで25ツムを一発で消せたり20連鎖が決まったりすると視覚的快感がある。マベツムを iPad Air 2 でやってもこれがない。また、ツムが小さくて指に隠れるのも不満だ(スマホでやっている人は常にそんな状態だが)。

 自分的には、iPad 版が出るかどうかが続けるか続けないかの分岐点のような気がする。

やわらか頭 Nihilumbra

 夜、娘がiPhoneでゲーム実況動画を観ていた。ちょっと観せてもらったら、自分が以前iPadでやっていて、終盤で挫折していたものだった。

20151231

 「それならやったことあるで。でも、途中で止まってんねん」といってiPadで途中から始めて見せた。娘は操作の仕方やルールを実況動画で知っていて、自分がクリアできないセクションの解き方を考えてくれた。そこから、二人でアイデアを出しながら、解いていき、最終面までクリア出来た。

 娘がが詰んで進み方がわからなくなった時に、横で見ていると結構アイデアが浮かんできた。逆に自分が解法を思いつけなくて詰んでしまった時に、「これ使ったら」という娘のアイデアでクリアできることがあり、自分が一人で進んできた時よりはるかに短時間で進めることができた。楽しかった。

 エンディングロール後に現れたボーナスステージはすぐに進むことができなくなった。エンディングを迎えたことで完全に弛緩してしまった。解法が見えているのに微妙な操作に集中できずクリアできなくなってしまったのだ。このゲームはパズル要素と同時にタイミング良く、素早く、正確に操作しなければならないアクション要素があり、解法が分かっても何回も挑戦しなければならない箇所がある。今回は、操作でクリアできなくなってしまった。

不調からの・・・ウォーキング後「しんぐんデストロ〜イ」

 起きたら11時。ついつい夜更かししたうえに電気ブランを飲み過ぎたせいだ。TOEIC のトレーニングをしたわけでも仕事の資料作りをしたわけでもwazeをしたわけでもなく、しんぐんデストロ〜イをやっていたのだった。狭浅で取り上げられていて、パーソナリティの中ノ浦さんが招待コードを入れてほしいと言っていたから。そのためだけにインストールして招待コードを入力したら後は放置するつもりだったが、新しいおもちゃを手に入れたらどういうものか確認したいのがヲタクの習性だから。

 外は強い日差しで、ラジオでも「今日は強い日差しと気温に注意して」と言っていたので、「こら、ロードには乗れんなぁ」と思った。家の中はひんやりしてむしろ寒いくらいだったが、外はこれから急激に暑くなるんだろうと、iMacの前でダラダラ。かろうじて掃除機かけだけして昼食を取った。その後もしんぐんデストロ〜イとネットで過ごした。4時頃になってやっとウォーキングに出られた。

 日差しは強かったが、空気は乾いてむしろ涼しかった。いや、速乾Tシャツの上に薄手のセーター一枚では風が吹いたら肌寒さを感じた。運動するのには最低な天気といってもいい。しかし、今から着替えてロードに乗るのも億劫なので、有馬温泉まで歩いてきた。SUUNTO ログで時々止まっているのはしんぐんデストロ〜イの操作をしている時だww
arima spa

終わったな ツムツム

20141224_tsumu ツムツムというゲームが終わったのではなく、自分の中でのツムツムが終わった。

 ミッションクリア型の戦略要素で新しい遊び方を提供してくれたが、ここにも課金圧力が顕になってしまった。基本的な2枚のカードをクリアしたら、残りははツムの強化が必須なミッションばかりになった。自分の手持ちのツムでは到底クリアできそうにない。

 これはツムツムの強化システムに依るところが大きい。ツムツムはキャラクタを一種類しか持てない。ガチャで同じキャラを引いた時はツムのパラメータ強化として扱われる。パズドラのように任意のキャラを合成して特定のキャラを強化することはできない。しかも、次々と新キャラが追加されたために、任意のツムを強化する確率は下がる一方だ。時間か金をかけない限り強化は不可能に近い。

 これに拍車をかけるのが、ガチャを引くためのハードルだ。大体、1プレイで300から600くらいしか得られないコインを最低10000枚集めないと一回ガチャを引くことができない。しかもここで得られるツムは雑魚で高得点を得ることは難しい。また、後から追加されるキャラもない。アナと雪の女王などが出る可能性のあるガチャを引くには30000枚必要だ。1プレイで300枚くらいしか取れない初心者だと100プレイで1回回せるかどうかだ。

 そして、このゲームで自分が残念と感じる要素は参加するツムを選べないことだ。パズドラでいうリーダーだけは選べるが、それ以外はランダムで選ばれる。強さとか属性別の攻撃力といったことがないので、戦闘で不利になったりといったことはないが、スコアに差が出る。スコアを狙っているプレーヤーにとっては納得がいかないだろう。特に腹立たしいのは、「まだもっていません」。つまり、手持ちでないツムが現れること。そして、そのツムを消したスコアはカウントされない。このシステムはプレーヤーの努力を無にするものだ。

 初心者がプレイするときに、代わり映えのしないパーティでは絵的に面白くないだろうから、珍しいキャラを目にする機会を設けよう。そして、できたら課金してガチャを引いてくれということだろう。そのことは否定しない。手持ちのツムが少ないと飽きてくるだろうし。しかし、20種類も持っているユーザには不要。というより邪魔でしかない。

 3枚目以降のビンゴをクリアできるのは相当に時間か金を突っ込んだ人だけで、自分は再度リタイアだ。

雨。waze 時々ツムツム

 10時位から雨が降り出して一日中降った。気温は高いが当然自転車には乗れなかった。

 出張時に編集可能にしてきた地域の編集に着手した。

 一時期、100万点クリアを機にやめていたツムツムを先日から再開した。ビンゴカードというミッションクリア特典が面白そうだから。ミッションにはいろんなタイプがあって面白くて、最近は一日一回5プレイはやっている。

 高得点型を狙うミッションでは、ポイントやゴールド、経験値などがハードルとして設定される。そして、それをクリアするために使用できるツムも限定されるものが多い。これは、ガチャの誘引となっているだろう。どんなに上手くても指定のキャラを持っていない限り絶対にクリアできないからだ。

 次が、積み上げ型。一回のプレイのスコアではなく累計で指定のハードルをクリアすればいいもの。これもツム制限と組み合わされているが、ツムさせ持っていれば、気長にプレイすれば確実にクリアできる。初心者でもクリアしやすいミッションだ。

20141220-1 今日ハマったのが右のミッション。256 個のゴールドを取らなければならない。足りないのはもちろん一つでも多くてもアウトだ。この256 が絶妙だ。ゴールドは4つのツムを消せば1つ獲得だ。しかし、1分しかないので一つずつ消していては間に合わない。そのためには、ボーナス的なドロップを狙う必要がある。しかし、240個くらいでボムが発生したりスキルが発動すると超過してしまう。なので、240くらいまでできるだけ早く到達してそこからは一つずつ確認しながら消すという作戦をとった。

最終的にはボーナス+地道作戦で勝利した
最終的にはボーナス+地道作戦で勝利した
 240を取るまでを短縮するためにアリエルを使った。

 アリエルで2回スキルを発動するとゴールドは200を軽く超える。ただし、3回めにかからないように注意しなければならない。3回目を発動すると確実に256を越えてしまうから。かといって、慎重になりすぎると時間切れとなる。このバランスが良く出来ていた。256というキリの良い数字ということもだが、これが400くらいだと調整する時間的な余裕はほとんど無いだろう。かといって200くらいならだれでも簡単にクリアできてしまう。

 つくづく、ゲームはバランスだと思う。同じシステムやミッションでもその数字の選択一つでゲーム性は違ってしまう。

 

にゃー!魔法使いと黒猫のウィズに討伐クエが!

kuroneko-no-wiz ほぼ毎日起動してボーナスポイントだけもらっていた魔法使いと黒猫のウィズだったが、たまたまホーム画面をみたら見慣れないアイコンがあった。

 説明を読んだら QMA DS の討伐クエストと似たシステムのようだった。早速試したらQMAのオンライン討伐クエストとほぼ同じだった。敵に対して5人のメンバーで挑み、倒した時点で生き残っていると報酬がもらえる。報酬は貢献度によっても変わるのかもしれない。順位は正答率と回答時間で決まる。

 これは楽しい。ただし、1年近くキャラを育ててなかったので、カードが弱いのが辛い。マッチングされる他のメンバーのランクは100以上が多いが、自分は67だ。なので、速度で一位に入っても、他の賞の対象にならないことが多い。また、他のメンバーが繰り出す特技に助けられることがあるが、自分の持っているカードはそういう能力を持っているものがないために、手助けできないことが辛い。

3/100 秒差!
3/100 秒差!
 10問くらいの討伐で2位になった時の順位表。3/100 秒差で負けている。このシビアさが楽しい。

 ところで、このアイコンはTwitterのアイコンとは違い、その時使っているリーダーなので、好きなタイプというわけではない。勘違いなきようにww

 ちなみに、おしらせを遡ってみたら、こういうクエストは何回か実施されていたようだ。ログイン時のおしらせは全く読まずに消していて、こんな楽しいものが行われているとは知らなかった。

 黒猫のウィズの討伐クエが QMA DS より良いのは、メッセージを遅れることだ。メッセージは決まったものをタップするだけだが、誰かが回復をしてくれた時に「ナイス!」と入れたり、間違った時に一人だけ間違った時に「間違ったあ」とか入れられる。他のメンバーがそういった時に「ドンマイ」というやりとりもある。そして、クリアしたら「にゃー」が決まり文句となっている。

 この土日は久しぶりに何回もアプリを起動した。

 自分はかなり初期からやっていたので、フレンドもその頃の人が大半だ。フレンドを見たらほとんどが100未満で止まっていた。パズドラもそうだが、初期からのユーザの多くが離脱してしまった。自分はこのクエのお陰で興味が再燃したが、カードを育てるモチベーションにつながる程ではなかった。もっと進化合成のハードルを下げないとなぁ・・・

ツムツムとソシャゲのあしたはどっちだ

 数ヶ月前に娘に教えられてツムツムをやってみた。タッチパネルを活用したアクションゲームで戦略性はほとんどない。パズドラの拡張についていけなくなった人間にはちょうど良かった。しかし、戦略性が低いことはゲーム自体の奥行きの浅さでもあり、すぐに飽きた。残るのはキャラクター収集だが、課金に誘導するためのハードルの高さに心が折れてしまった。

 このゲームには、プレイを習慣づけるための誘引として日替わりのミッションがある。これをクリアするとボーナス的にコインやアイテム(貯めることでコインに変えたり、プレイ回数にすることができる)を貰える。大体、20回プレイするとクリアできる程度のハードルに設定されているようだった。

 先日、このハードルが動的に変更される事に気づいた。数日間ミッションをクリアせずにいたら、ハードルが下がったのだ。どうやら、個人的なプレイ履歴とミッションクリア履歴を基にハードルを調整するようだ。こうすることで、プレイを継続するやる気を保持させて、脱落者を減らすという作戦だろう。

 「ここまできたか」というのが正直な感想だった。レアアイテムの出現確率を操作して深みにはめることをやっているというのは知っていたが、それらが適用されるのはヘビーユーザーだけかと思っていた。Amazon がやっているような個人別の購買履歴から行動を予測したり、需要を喚起したりするアルゴリズムの応用といえるだろう。

 ひょっとしたら、A/Bテストを行っているかもしれない。というか、自分がソシャゲ会社にいたら絶対にやる。報酬(ミッションやボーナス)はランダムに表示されることにしておいて、どの程度の報酬をどの程度の頻度で提示すれば「はなれ」を防げるか。課金に繋げられるかを検証できるだろう。

 うまく運用すれば、パズドラのようにインフレさせることなく、キャラクターの追加頻度も下げられるかもしれない。

podcast 狭くて浅いやつら #208 「ケリ姫スイーツ] またはスマホゲームの旬

 #208 「ケリ姫スイーツ」- 狭くて浅いやつら 漫画・ゲーム・アニメ・映画の感想ポッドキャストは面白かった。自分はケリ姫スイーツはやったことはないが、同じ会社のパズドラはダウンロード数が100万になる前からやっている。そこで、中ノ浦さんの蹴り姫スイーツに対する評価と同じことを感じていた。

 バランス調整や新しいシステム追加、操作性の改善で、最初の頃とは全く違うゲームのように育つのをリアルタイムで見てきた。ユーザの声を聞いているのか、自分たちでも遊んでいるのかは分からないが、「そうそう、そこ不便やったよねぇ」というところが解消されていったのでアップデートが楽しみだった。これがゲームを続けるためのモチベーションにつながったと思う。

 この、出した後で機能や要素(キャラやマップ、アイテム)を追加できるのはスマホゲームというよりオンラインゲームのアドバンテージだ。売り切りのコンソールゲームでこれをやろうとすると大きなコストがかかる。以前、QMA DS ではバグが見つかった時に郵送しなければならなかった。ユーザの不便さもあるが、メーカーの負担はさらに大きかっただろう。

 ただ、パズドラと魔法使いと黒猫のウィズは新しい要素が増えるに連れてシンプルさがなくなって、「空き時間にちょっとだけやる」というようなユーザにはしんどくなってきた。オプション要素でユーザー側が強くなることに応えるべく追加されるダンジョンの強さがインフレしてきて、普通にやり込んだだけでは太刀打ち出来なくなってきた。

 これを感じているユーザは自分だけではなく、自分が初期にフレンド登録したようなユーザも同じようだ。以前は最新のキャラクタを競って取得していた人のレベルアップが止まり、最終プレイ時間も日単位になってきて、完全にやめた人もかなりいる。自分も最近はコラボダンジョンが現れた時に上級以下をクリアする程度で進化合成は半年くらいやっていない。「進化させるのに何が必要で」というのを調べるのも面倒くさい。

 スマホゲームは、「黎明期・機能追加・ユーザ増加期」、「刈り取り、新規プレーヤー減少期・複雑化」を経て「ユーザのプレイ時間減少期」に入る。パズドラと魔法使いと黒猫のウィズのピークは終わった。今年中に売上は低下に転ずるだろう。