ツムツムとソシャゲのあしたはどっちだ

 数ヶ月前に娘に教えられてツムツムをやってみた。タッチパネルを活用したアクションゲームで戦略性はほとんどない。パズドラの拡張についていけなくなった人間にはちょうど良かった。しかし、戦略性が低いことはゲーム自体の奥行きの浅さでもあり、すぐに飽きた。残るのはキャラクター収集だが、課金に誘導するためのハードルの高さに心が折れてしまった。

 このゲームには、プレイを習慣づけるための誘引として日替わりのミッションがある。これをクリアするとボーナス的にコインやアイテム(貯めることでコインに変えたり、プレイ回数にすることができる)を貰える。大体、20回プレイするとクリアできる程度のハードルに設定されているようだった。

 先日、このハードルが動的に変更される事に気づいた。数日間ミッションをクリアせずにいたら、ハードルが下がったのだ。どうやら、個人的なプレイ履歴とミッションクリア履歴を基にハードルを調整するようだ。こうすることで、プレイを継続するやる気を保持させて、脱落者を減らすという作戦だろう。

 「ここまできたか」というのが正直な感想だった。レアアイテムの出現確率を操作して深みにはめることをやっているというのは知っていたが、それらが適用されるのはヘビーユーザーだけかと思っていた。Amazon がやっているような個人別の購買履歴から行動を予測したり、需要を喚起したりするアルゴリズムの応用といえるだろう。

 ひょっとしたら、A/Bテストを行っているかもしれない。というか、自分がソシャゲ会社にいたら絶対にやる。報酬(ミッションやボーナス)はランダムに表示されることにしておいて、どの程度の報酬をどの程度の頻度で提示すれば「はなれ」を防げるか。課金に繋げられるかを検証できるだろう。

 うまく運用すれば、パズドラのようにインフレさせることなく、キャラクターの追加頻度も下げられるかもしれない。

「ツムツムとソシャゲのあしたはどっちだ」への2件のフィードバック

  1. とある(熱中している)ソシャゲの場合。
    SSR:1.7%
    SR:11.00%
    R:87.30%
    ってあって、特定のイベント中は
    SSR:3.40%(倍)
    SR:16.50%
    R:80.10%
    ってなる。いやぁ、出ない出ない。
    ただでさえキャラが増えていて確率も薄まっているのに。

    1. 1%台というのは凶悪ですね。ツムツムの場合はキャラ自体がそんなに多くないのでそこそこの確率だとは思いますが、レアガチャを引くための労力が大きいので目的を達成するまでのトータル時間は変わらなさそうです。課金によってそれをさせたいのでしょうが、これが全面に出過ぎると逃げられるでしょうね。

      後、キャラが増えるのも良し悪しですよね。その分目的のキャラの獲得確率が下がるし、育てるべきキャラが増えれば増えるほど育成コストが雪だるま式に膨張する・・・これに耐え切れなくなってパズドラをリタイヤしました。

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