マーベル・ツムツムはツムツムの後継となるか否か

marveltsumtsum-icon 「終わったなツムツム」で終わったと書いたのに、ダラダラだと続けていた。結局、今でも続いているスマホ(iPadで遊んでいるが)ゲームはこれだけだ。イベントやビンゴカードなどミッション・クリア系イベントも刺激になったかもしれないが、一番の理由は目的がないことだと思う。

ダンジョンクリア型だと、手持ちのキャラクターではクリアできない日が来る。そこで、頭と金と時間をつぎ込んでクリアしていくタイプの人間と諦める人間が出てくる。自分は後者だ。その点、ツムツムには「面をクリアする」という概念がないので、積む事がない(ツムなのにw)。

2月にマーベル・ツムツムがリリースされた。マーベルのキャラクターをツムツムに登場させるのではなく、別のゲームとして新しいシステムで登場した。早速、インストールしてみた。

ツムツムとマベツムと違う所。

  • 面ごとにハードルが設定されており、それをクリアしないと次の面に進めない。面が進むと課題の難易度が上がっていく。
  • ボス的な敵キャラが現れる対戦モードが搭載された。面を進めていく上でレベル的な関門になるのが対戦モード。レベルが高い相手を倒すにはプレーヤーキャラのレベルを上げる必要がある。
  • iPad版が用意されていない。
  • 持っているキャラを3体まで選んでレギュラーとして使える。(ツムツムは自キャラのみ)
  • フレンド登録するためには物理的に近くにいる必要がある。どの程度近くないといけないかは不明。
  • ガチャを回すのにはオーブを集める必要がある。ゲーム内コインを集めればガチャが引けるツムツムと違い、パズドラに近い。
  • フレンドによる協力プレイが導入されたが、こちらも近くにいる必要がある。同じ部屋にいる娘と試してもできなかった。

 一番大きな変更点は面クリアという概念の導入だ。ツムツムでもイベントやビンゴカードなどでクリアを条件としたプレゼント企画があったが、通常プレイにも課題が設定されたのはマベツムの特徴だ。例えるなら、TOEICと英検の違いだ。どちらがいいという問題ではない。

 マベツムで課される面クリアの課題は、ポイント数・ゴールド数・連鎖・コンボ数・大ツム・メガチャージだ。面が進めば必要となるポイントや連鎖の長さ等のハードルが高くなる。問題は大ツムだ。大ツムは7~10連鎖したときに「出るかもしれない」なので、運要素が強くストレスが溜まる。他の課題はクリアできるかどうかは別として、キャラのレベルが足りないとか自分がミスったとか、クリアできなくても納得できるが大ツムだけはお手上げ。

 ただ、納得できるからといって楽しいかどうかは別だ。レベルが高い面になれば得られる報酬が多いとか、何面かクリアするとアイテムがもらえるかしないとモチベーションを維持するのが難しいのではないだろうか。また、これ以上進めそうになくなったユーザをどうやって引き止めるかも問題だろう。

iPadだとこのようになる。左手が液晶部分にかかると誤動作することがある。
iPadだとこのようになる。左手が液晶部分にかかると誤動作することがある。
 自分が続けるかどうかは分からない。既に、クリアするのが難しくなってきた。同じ面で失敗を続けていると虚しくなってくる。報酬は得られるので、繰り返していればレベルを上げてクリアできるようになるのだろうが、かなり大きな壁だ。もちろん、課金してガチャを引かせようというビジネスモデルだろうが・・・

 後、自分ローカルな話だが、iPad 版がないのが痛い。ツムツムのiPad版を iPad Air 2 でやるのは快感がある。アリエルの強力なスキルで25ツムを一発で消せたり20連鎖が決まったりすると視覚的快感がある。マベツムを iPad Air 2 でやってもこれがない。また、ツムが小さくて指に隠れるのも不満だ(スマホでやっている人は常にそんな状態だが)。

 自分的には、iPad 版が出るかどうかが続けるか続けないかの分岐点のような気がする。

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