podcast 狭くて浅いやつら #208 「ケリ姫スイーツ] またはスマホゲームの旬

 #208 「ケリ姫スイーツ」- 狭くて浅いやつら 漫画・ゲーム・アニメ・映画の感想ポッドキャストは面白かった。自分はケリ姫スイーツはやったことはないが、同じ会社のパズドラはダウンロード数が100万になる前からやっている。そこで、中ノ浦さんの蹴り姫スイーツに対する評価と同じことを感じていた。

 バランス調整や新しいシステム追加、操作性の改善で、最初の頃とは全く違うゲームのように育つのをリアルタイムで見てきた。ユーザの声を聞いているのか、自分たちでも遊んでいるのかは分からないが、「そうそう、そこ不便やったよねぇ」というところが解消されていったのでアップデートが楽しみだった。これがゲームを続けるためのモチベーションにつながったと思う。

 この、出した後で機能や要素(キャラやマップ、アイテム)を追加できるのはスマホゲームというよりオンラインゲームのアドバンテージだ。売り切りのコンソールゲームでこれをやろうとすると大きなコストがかかる。以前、QMA DS ではバグが見つかった時に郵送しなければならなかった。ユーザの不便さもあるが、メーカーの負担はさらに大きかっただろう。

 ただ、パズドラと魔法使いと黒猫のウィズは新しい要素が増えるに連れてシンプルさがなくなって、「空き時間にちょっとだけやる」というようなユーザにはしんどくなってきた。オプション要素でユーザー側が強くなることに応えるべく追加されるダンジョンの強さがインフレしてきて、普通にやり込んだだけでは太刀打ち出来なくなってきた。

 これを感じているユーザは自分だけではなく、自分が初期にフレンド登録したようなユーザも同じようだ。以前は最新のキャラクタを競って取得していた人のレベルアップが止まり、最終プレイ時間も日単位になってきて、完全にやめた人もかなりいる。自分も最近はコラボダンジョンが現れた時に上級以下をクリアする程度で進化合成は半年くらいやっていない。「進化させるのに何が必要で」というのを調べるのも面倒くさい。

 スマホゲームは、「黎明期・機能追加・ユーザ増加期」、「刈り取り、新規プレーヤー減少期・複雑化」を経て「ユーザのプレイ時間減少期」に入る。パズドラと魔法使いと黒猫のウィズのピークは終わった。今年中に売上は低下に転ずるだろう。

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